L’immensité de ce territoire battu par les vents s’étend sur presque la moitié d’un continent. Seul l’océan limite sa frontière au nord et à l’ouest. Les terres à l’est et au sud sont limitrophes avec plusieurs régions telles que le territoire des Mangeurs de plaine, la Marche du Venkor, le Tannhoser, Od’Essa, l’Orient… ainsi que la Birkanie dont la frontière est matérialisée par le fleuve Qolos.
Le cœur de l’Ourann est forgé du même bois que les orcs, féroces et sauvages. C’est une contrée hostile peuplée de nombreuses races. Cette région offre une des plus grandes diversités ethniques de toutes les terres d’Arran. ogres, trolls, elfes, semi-elfes, orcs, gobelins, nains, humains… se disputent continuellement des morceaux de ce territoire géant et légendaire. Si les tribus orcs et gobelins sont présentes un peu partout, les nains sont farouchement implantés à l’extrême nord et au sud, les elfes et semi-elfes sont plus présents sur la côte, tandis que les cités humaines commencent à fleurir un peu partout au grand dam des anciennes races.
Au vu de son immensité, c’est une région faiblement peuplée, mais depuis que les nains construisent une route traversant tout le pays du nord au sud, la donne commence à changer. Quant à son tracé, il est en tout point fidèle à la mentalité naine. En ligne droite, les collines sont arasées, les bassins asséchés et empierrés et les fleuves enjambés par d’imposants ponts de pierre ; seules les zones marécageuses sont évitées parce que pour les franchir, il faudrait construire des plates-formes de bois sur pilotis et les fils d’Yjdad détestent bâtir avec du bois : ça brûle ou ça pourrit. Quand c’est possible, ils font même passer le tracé de cette route sur la crête des reliefs, dominant les paysages jusqu’à l’horizon.
En contemplant ce pays, on se fait la réflexion que la nature y a concentré ses plus belles créations. On redécouvre le pouvoir du silence, le souffle de la brise éternelle, le bruissement des rivières, le scintillement des dômes de granite, la majesté des plaines traversées par la fureur des éléments… On est troublé par la démesure de ces espaces, aux milieux naturels si variés, marqués à certains endroits par la chaleur ou le froid tandis que d’autres zones profitent de la douceur d’un climat continental. De nombreuses terres sont fertiles et couvertes de prairies et de forêts verdoyantes, qui alternent avec un paysage minéral semi-désertique aux falaises rouges. Des lieux restent à la merci des vents violents qui balayent le pays de part en part, d’où son surnom : l’Ourann, « pays des Vents ». Parfois les cyclones menacent, tout comme les orages, donnant l’impression que les dieux se gaussent de leurs pauvres ouailles. Canyons, geysers et montagnes sculptées par l’érosion se succèdent sur ces terres qui appellent à la liberté. Des troupeaux d’animaux sauvages migrent continuellement et bien malin est le chasseur qui peut prévoir leur prochaine destination.
Situé à l’ouest de l’Ourann, proche de la frontière avec le royaume de Koromore et à moins de deux jours de marche à travers bois de la ville humaine de Flenamor, c’est un village orc comme il y en a tant au pays des Vents. Les bâtisses sont essentiellement en bois ou en cuir tanné, agrémentées de défenses d’animaux et de crânes en tous genres, histoire d’égayer un peu les lieux. La plupart des toits sont faits à partir de peaux de bêtes. Le périmètre du village est délimité par une longue palissade de presque trois mètres de haut par endroits, composée de troncs verticaux taillés en pointe, quelque peu de guingois. Il y a aussi une grande mare et deux bâtisses construites en hauteur sur des pilotis qui dominent l’endroit, elles servent notamment de tour de guet et de grenier pour stocker la nourriture.
C’est un village de guerriers et de chasseurs, et les crânes de leurs victimes sont omniprésents, que ce soit suspendus en grappes, fixés à des habitations ou plantés sur des piques. On comprend vite que chez ces orcs, c’est le principal moyen de décoration et aussi une façon d’afficher ses trophées. Le site est caché au milieu d’une forêt dense, où le vert de la canopée laisse place au gris des montagnes plus éloignées. Non loin se trouve un fleuve poissonneux, riche en truites rayées, un endroit apprécié par l’orc Dunnrak pour sa tranquillité.
C’est dans ce village que Dunnrak a grandi au milieu de farouches guerriers culs-verts. Malheureusement, par sa faute, ce village et ses habitants seront anéantis par l’organisation désignée sous le nom de la « Veuve noire ». Ses membres extermineront jusqu’au dernier orc, plaçant les cadavres et les têtes sur des piques en représailles. Ils brûleront tout sur leur passage, ne préservant qu’une seule bâtisse qu’ils marqueront de leurs symboles comme un funeste avertissement.
La ville de Flenamor se situe à l’ouest de l’Ourann, non loin du royaume de Koromore et Rocamore, au milieu des collines ; elle est proche de la forêt et cernée par une petite rivière. Avec un tel cadre bucolique, cette cité fortifiée humaine possède tout pour inspirer la joie de vivre. Mais les apparences sont parfois trompeuses d’après l’orc Dunnrak : la ville basse est un vrai claque-merde, puant à souhait. Les habitants ont sans doute dû perdre leur odorat ou se sont habitués à ce trait olfactif local pour pouvoir vivre au milieu de pareilles fragrances. Protégées par une muraille en pierres grises noircies par la crasse, les maisons y sont pauvres, mais restent chaleureuses. Les soûlards de la veille peinent à se remettre de leur gueule de bois, les mères de famille étendent le linge sur des fils à travers les rues, certains mendient pour une simple miche de pain.
La ville haute adossée à la colline semble plus riche et compte de grandes bâtisses et des tours de pierre. Au sommet se trouve un édifice immense qui surplombe toute la ville, certainement la demeure d’un seigneur local ou d’un riche marchand. Le nombre important de fortifications et de gardes qui sillonnent les remparts s’explique par la situation géographique du lieu, car en Ourann les raids des tribus orcs sont fréquents sur les cités de la région et Flenamor ne déroge pas à la règle.
La ville accueille aussi un des repaires de la « Veuve noire », une puissante organisation qui s’enrichit grâce au marché de la kicha, une drogue très répandue dans les terres d’Arran et qui fait des ravages chez les peuples anciens. Leur atelier de raffinage est basé dans le quartier de Roquez.
Puissante cité portuaire qui commerce avec les cités-États de Tarascon. Il y a moins d’un siècle, c’était un vulgaire village de pêcheurs Nodrënns venus s’échouer sur des rivages inhospitaliers, mais aujourd’hui, ses murailles sont aussi larges que celles d’une forteresse naine et ses tours rivalisent avec celles d’Elsémur. Elle est de forme circulaire, fortifiée par des remparts entourés d’eau et on y accède par des ponts de pierre. La cité est défendue par de réels soldats de métier et non par une simple milice. La garde patinée de leur épée et leur air rigide ne donnent pas envie de commettre des délits.
Selon l’endroit où on se trouve dans la cité, on peut sentir les effluves iodés en provenance de l’océan, qui sont vite remplacés par la puanteur des immondices et des déjections. Si c’est jour de marché, l’odeur putride des aliments décomposés s’ajoute à cet ensemble. Selon l’elfe Athé’non, ce sont surtout des senteurs de cannelle et de pisse. La population est plutôt fermée d’esprit et tout ce qui ne ressemble pas aux humains doit mourir. C’est dans cet esprit que le roi a mis en place d’inventifs jeux d’arène dont l’aboutissement est souvent la mort des participants et tout cela devant une population assoiffée de sang. La cité finit par être ravagée par un immense tsunami, provoqué lors de la destruction d’Elsémur.
Cité-forge construite au confluent de deux rivières. On accède à sa porte principale uniquement par voie maritime. C’est vers cette cité que s’enfuit le nain Kardum à la suite de la mort de son père. Lorsqu’il y arrive, il trouve une cité usée par les guerres, en train de calancher à petit feu… Un trou puant, trop éloigné des routes commerciales, où les traîne-misère arpentent le pavé à la recherche d’un mauvais coup et où les habitations sont laissées à l’abandon. À mesure que sa fortune croît, Kardum redonne ses lettres de noblesse à la cité, notamment en réhabilitant les hauts-fourneaux. Cependant, Kardum finit par déplacer toute la population de la cité-forge d’Airain vers la cité inachevée de Draz-Kazar, et ce dans le but de déjouer le piège tendu par la naine Dehdr de la banque de Pierre. Cette dernière finira par faire brûler la cité, refusant de payer un bail exorbitant pour une cité fantôme.
Il y a un peu plus de deux siècles de cela, en raison de sa situation géographique et du développement croissant de la côte ouest de l’Ourann, un petit village côtier anonyme est devenu la source de toutes les convoitises, un véritable enjeu stratégique pour plusieurs organisations des terres d’Arran désirant implanter un comptoir commercial dans cette région du monde. Ces dernières voyaient tout le potentiel économique de ce lieu. Plusieurs factions s’affrontèrent pour la possession de ce petit bout de littoral : des armateurs humains venus de Lanton et Port Gris, des pirates des mers du sud, de riches elfes bleus de Port-Vogue, les puissants rois des archipels… Tous voulaient s’approprier cet endroit et les combats furent sanglants. Mais ce ne fut rien en comparaison du massacre qui eut lieu lorsque les nains de l’ordre du Talion entrèrent dans la danse, appuyés par les cohortes de cognars de l’ordre du Bouclier. Les nains de la banque de Pierre intriguèrent comme eux seuls savent le faire. Ils formèrent finalement une alliance contre-nature avec des elfes bleus et certains armateurs humains déjà en affaire avec cette illustre institution financière naine. Cette coalition humaine, elfique et naine écrasa ses ennemis.
Puis, sur le champ de ruines où se trouvait autrefois le petit village portuaire tant convoité, ils édifièrent ce qui allait devenir la puissante et majestueuse cité d’Ysparh. En moins de trois décennies, la cité sortit de terre. Les riches représentants des trois races se livrèrent une véritable guerre architecturale, chaque famille voulant faire étalage de sa puissance par le biais de bâtiments tous plus hauts et incroyables que leurs voisins. Elfes et humains firent appel à de grands architectes et soudoyèrent même des mages pour accélérer les constructions, tandis que les nains s’appuyèrent sur les bâtisseurs de l’ordre du Temple pour créer des quartiers entiers de la ville. Malgré des dissensions et de nombreux coups bas, cette alliance sut mettre les haines ancestrales de côté pour faire prospérer la cité. L’ordre du Talion et les grandes familles elfes et humaines qui avaient financé la guerre étaient avant tout composés de personnes pragmatiques. Celles-ci avaient conscience que les querelles intestines pouvaient nuire aux affaires et à leur enrichissement personnel.
Au début, ce ne fut pas chose aisée. Les rois des archipels, qui n’avaient pas l’habitude de connaître la défaite, jouèrent de nombreux artifices pour démolir l’alliance d’Ysparh et provoquer le chaos dans cette jeune cité. N’arrivant pas à leurs fins, ils finirent par dépêcher une immense armada pour prendre possession du littoral, mais une fois encore ils se heurtèrent aux légions naines du Bouclier sur terre et aux habiles armateurs humains et elfes bleus sur mer. Ces derniers purent aussi compter sur des renforts venus de Port-Vogue. Ce nouveau conflit risquant de s’éterniser et de nuire durablement aux affaires, les nains de la banque de Pierre commanditèrent une série d’assassinats ciblés, touchant les familles des rois des archipels. Les assassins de la loge Noire firent un travail si efficace que la guerre prit fin aussi vite qu’elle avait commencé. Ysparh connut alors une grande période de paix et de prospérité.
Chaque grande famille possédait sa propre milice qui faisait régner la loi dans son quartier. Les familles géraient aussi entre elles les différents problèmes inhérents à la vie de la cité. Mais pour être pérenne dans le temps, Ysparh devait avoir des gouvernants, une administration, une milice ainsi qu’une armée. Chacune des trois races élut un représentant dont le rôle était de protéger les intérêts de sa communauté tout en planifiant l’avenir de cette grande cité. Une armée de conscrits fut créée, agissant hors de l’enceinte de la ville, assurant notamment la protection du littoral. Et on missionna l’ordre du Temple pour créer une milice multi-ethnique indépendante, garantissant la sécurité et la justice dans les rues.
Par la suite, deux événements notables mirent à mal la ville. Tout d’abord, la grande peste qui décima une partie de la population et provoqua un exode de masse puis, des années plus tard, la guerre des deux fleuves qui fut une véritable boucherie, amenant Ysparh aux portes de la reddition. Mais à chaque fois, la cité trouva les ressources nécessaires pour rebondir et continuer à prospérer.
Aujourd’hui, la cité d’Ysparh compte plus de cent mille âmes, elle est reconnue dans tout Arran pour son port incontournable et son marché florissant. Son blason bleu au liseré argenté frappé d’une anguille géante flotte fièrement sur tous les mâts de la ville. Mais comme toute grande agglomération, elle connaît son lot de difficultés inhérentes à sa population, toujours dirigée en sous main par les grandes familles dont le pouvoir vacille au gré d’alliances et de mésalliances. Les bas-fonds de la ville sont rongés par la corruption. Ils regorgent de culs-verts, de tire-laines, d’elfes redoutables et d’une population sans vergogne. On y trouve même des goules, des marcheurs, des rôdeurs blêmes, des syrènes… Le genre de viandards qui aiment chasser le marmouse égaré ou le pochtronneur insouciant et qui ne crachent pas sur un bon gros massacre façon moisson sanglante. Puis, les rats grouillent dans les ruelles aux odeurs nauséabondes et les petites frappes font aussi régner la peur dans certains quartiers de la ville basse. Il est clair que l’équilibre d’Ysparh ne tient qu’à la détermination sans faille de sa garde à maintenir l’ordre et l’équité.
Heureusement pour les habitants et les visiteurs de passage, la ville reste d’une beauté incomparable. Les petites gens y vivent mieux que dans beaucoup d’autres villes des terres d’Arran. On y trouve des édifices à couper le souffle, qui atteignent des hauteurs vertigineuses, contrairement aux demeures faites de bois et de pierres brutes des bas-fonds de la ville. Le reste de la cité se pare de véritables palais royaux, sièges des grandes familles et de riches marchands. Bon nombre de bâtisses des populations aisées sont décorées de verrières aux couleurs or et bleu. Lorsque le soleil se couche à l’horizon, les toits de ces édifices miroitent de mille et une nuances, tels des diamants tournés vers le ciel, tout comme les vagues azur de l’océan, qui viennent se fracasser avec ardeur contre les robustes pontons de bois du port et son bassin aux murènes… Une musique quotidienne pour les habitants de cette ville, qui s’ajoute au vacarme des cascades et des ruisseaux qui coulent tels des serpents en certains points de la cité. Les échoppes, les tavernes et autres commerces pullulent et sont alimentés par le fret permanent venu des quatre coins d’Arran.
C’est ici que vivent le capitaine nain Ararun du Temple et l’elfe bleue Antalya, deux gardes bien connus par la population d’Ysparh, toujours à l’affût et prêts à en découdre avec les marauds en tout genre. Ils forment une équipe soudée. Ils prendront notamment en charge l’enquête du meurtre du seigneur mestre Odryon, un membre éminent du conseil de la cité.
C’est une région atypique qui se distingue par ses formations géologiques grandioses, semblables à des cheminées de pierres sculptées comme de la dentelle, formant un gigantesque labyrinthe que l’on nomme le Dédale. Ce territoire situé au sud-ouest de l’Ourann, à la frontière de la marche sombre, est si vaste qu’on peut passer une vie à chercher et mourir sans jamais trouver ce que l’on recherche. Il est extrêmement compliqué de survivre au Dédale, si les clans orcs ne vous ont pas massacrés, la faim, la folie ou de sombres prédateurs tapis dans la nuit finiront par avoir votre peau.
De tout temps, les semi-elfes ont été traqués, humiliés, mutilés, massacrés… Bien souvent, ils finissent leur vie en tant qu’esclaves, à travailler dans des mines lugubres, à extraire des minerais pour le compte de riches seigneurs humains. Même si certains arrivent à évoluer loin d’une vie de servitude, dans le cœur de chaque semi-elfe réside l’espoir de trouver un jour une terre promise, un lieu où il serait accepté, sans crainte d’être jugé ou maltraité. Cet endroit, ils ont fini par le trouver, sur la côte ouest de l’Ourann, dans un territoire forestier appartenant aux elfes sylvains. Sur d’anciennes ruines, entre forêt et littoral, ils ont édifié les bases de leur avenir, qu’ils ont nommé Trein Er’ Madenn Fern, ce qui veut dire « les trois frères artisans », un nom en rapport avec une légende qui est l’origine de la fondation de cette cité-État. Une utopie, créée en seulement une poignée d’années, fondée par l’élu des semi-elfes Borh-Naha, aidé en cela par la volonté farouche de trois semi-elfes entêtés et courageux.
Trein Er’ Madenn Fern est devenue la capitale de cette race bâtarde, un havre de paix et de prospérité. En à peine cinq ans, des milliers de bâtiments hétéroclites aux murs gris et blancs et aux toits ocre en forme de dôme se sont élevés sur ces terres, formant une cité tentaculaire. Alimentée sans cesse par un nombre croissant de colons venant trouver refuge dans ce sanctuaire qui leur est consacré, la ville dispose de son propre tribunal, de marchés, de maisons de soins, de ports… C’est une cité très belle, avec une architecture métissée, à l’image de l’origine de ses occupants.
La vie de la cité est régie par un conseil, qui siège dans la capitale. Il régit la politique de Trein Er’ Madenn Fern mais aussi des villes et des villages semi-elfes environnants. Selon Urghain, semi-elfe investi dans la politique de la cité, un conseiller qui lutte avec conviction pour le libre échange, le commerce et l’hospitalité : « Les semi-elfes ont certes beaucoup souffert de l’ostracisme et ont été persécutés pendant des siècles. Mais l’élu avait remis les pendules à l’heure en regagnant la liberté de son peuple de haute lutte et en lui offrant un territoire, une légitimité, une autonomie et une nouvelle dignité. Les membres actuels du conseil sont des vieillards réactionnaires ou de jeunes coqs qui ignorent tout du passé et véhiculent des idées haineuses pour s’affirmer ! »
La cité abrite de nombreux lieux étonnants, comme la « Fosse », une tranchée circulaire d’environ trois mètres de large. Au centre se trouve un tertre au sommet duquel sont déposées toutes sortes d’armes blanches. Le fond de la fosse et les parois du tertre sont très boueux, ce qui rend l’accès à son sommet difficile et incertain. Le premier arrivé en haut s’empare d’une arme et peut commencer le combat, ce qui complique la tâche de son adversaire, qui se retrouve à devoir en même temps escalader et éviter les coups. Avide de sang et d’émotions, la foule encourage les participants à ne pas se faire massacrer trop vite. Le supplice de la « Fosse » ne prend fin que lorsque l’un des deux combattants est mort. Dans sa grande mansuétude, la loi permet cependant au condamné de faire appel à un champion qui affrontera pour lui le représentant de Trein Er’ Madenn Fern. La « Fosse » est un lieu où s’applique une sentence inhabituelle, une résurgence de l’archaïque ordalie, longtemps pratiquée lorsque la loi des dieux se mêlait à celle des hommes.
Hélas, cette ville va connaître un destin funeste. Une invasion de goules met un terme brutal à ce doux rêve d’harmonie. À la suite de ce désastre, les habitants de Trein Er’ Madenn Fern vont de nouveau s’éparpiller et recommencer à être persécutés. La semi-elfe Tei-nooh espère que ramener Haarn’al, le légendaire hybride, le premier membre de leur race, à Trein Er’ Madenn Fern suffira à rassembler de nouveau son peuple. Et elle ne se trompe pas, car le retour d’Haarn’al agit comme un symbole et cette cité-État connaîtra de nouvelles heures de gloire.
C’est un îlot minuscule, de 24 toises sur 15, à peine visible de la côte par beau temps. Ce petit bout de terre émergée devient indiscernable lorsque la brume envahit la baie. Il est situé à deux lieues marines des ruines de l’ancien phare de Trein Er’ Madenn Fern. Aucune végétation n’y pousse, si l’on excepte un tapis d’algues brunes que l’on peut apercevoir à marée basse à la base des rochers. Aucune faune ne le peuple, hormis quelques crabes venus reprendre leur souffle avant de rejoindre le continent. Le Roc n’en demeure pas moins l’un des endroits les plus fascinants des terres d’Arran. Chargé de vibrations selon les uns, haut lieu mystique pour les autres, le Roc attire chaque année des milliers de pèlerins n’hésitant pas à parcourir des distances phénoménales rien que pour avoir la chance d’y poser le pied une heure ou deux. Mais l’aura de cet îlot, posé comme un os poli à quelque distance du rivage, n’est pas dû à son emplacement et encore moins à sa taille. Le Roc doit sa réputation à son unique habitant : Haarn’al, le premier semi-elfe, le légendaire hybride à l’origine de ce peuple.